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和风狩猎新滋味,《Wild Hearts 狂野之心》EA合作幕后

杏彩体育3年前 (2023-03-01)电竞资讯385

由 EA 与光荣特库摩联合开发的《狂野之心》(Wild Hearts)今(13)日公开最新剧情影片凑之村(Welcome to Minato),介绍村庄中主要角色以及更多背景。开发团队光荣特库摩[gf]2010[/gf]Force 总监平田幸太郎、枝川拓人,同步透过访问带来了讯息。

这次一共介绍了凑之村的四名角色:夏目(铁匠)、氏繁(前军人)、瑟琳(号召村庄团结的角色)、铃兰(科学家)。

《狂野之心》的世界设定概念:化兽被打倒的时候,会释放体内的天之线,村庄的居民们再利用天之线编织自己的目的。野兽受到异变形成了化兽,玩家化身的猎人再打倒化兽,恢复大地正常。光荣特库摩[gf]2010[/gf]Force 总监平田幸太郎与枝川拓人,持续为《狂野之心》展开宣传与接受访问。《狂野之心》主要为光荣特库摩游戏负责开发,EA 负责在地化与发行、定价。因此游戏最早的主轴定位(和风)这些要素,都是光荣决定,再因着与 EA 的接触达成合作关系。本作主打的5 个要素:狩猎融合自然神力的巨兽、利用络缲建构战场、3人队伍狩猎、狩猎与收集装备、感受绝美环境本作可以跨平台游玩,但无法跨平台储存,玩家可善用云端储存功能。EA x 光荣特库摩的合作关系EA 和光荣特库摩,从公司到作品风格都截然不同,这次会凑再一起合作,让外界对于他们的合作关系备感好奇。枝川拓人表示,在 EA 负责《狂野之心》在地化的过程当中,保留了一些日文发音,例如络缲(KARAKURI)、化兽(Kemono)之类。虽然 EA 是说了保留原始要素是欧美比较流行的翻法,但是从日本人以母语角度来看,会觉得很奇怪、不是这么帅气。但是 EA 建议说海外玩家更喜欢这样的方式,会觉得有这样反应很有趣;如果这是光荣特库摩社内翻译,是决计不会保留日文要素。平田幸太郎自己觉得合作过程中,EA 会特别在意一些和风要素,例如讨论宣传影片内容是,光荣特库摩就是专注放武器介绍之类的,但是 EA 还会想要加入喔~啊~呜喔~这类戏剧化反应。猎人:这些是来自《仁王》的灵感从《仁王》系列取得了领感,《狂野之心》也能自订角色外观,包括修改人物身高。因为和《仁王》同一家公司,所以战斗要素确实有类似的经验传承,开发团队也在过程中思考如何提供更优质元素。狩猎:武器《狂野之心》区分8 种武器类别:飞燕刀、弓、络缲刀、刃伞、大炮、野太刀、槌、络缲棍。飞燕刀是初始武器,游戏开始之后不需要很长时间,就能接触所有武器。成功打倒化兽可获得对应武器(新的装备),装备会有不同变体,基本有人型、巨兽型还有第三种型态。开发团队追加分享,刃伞属于难度较高,也是唯一可以抵挡攻击的武器。络缲棍因为不受开发团队喜欢,差一点被舍弃,但最后还是被加了进来。化兽:主要目标化兽是自然与动物的化身,参考了日本传统文化对自然存有敬仰的思维;目前已经公开10个种类,最多应该有60种,可以作为狩猎标的约20几种。根据开发团队透露,他们花了很多心思在寻找对手,因此过程中找了大家熟悉且恐惧的对象,也就是野兽,再与和风结合建构了化兽。每一种化兽都有不同的特技,玩家要善用络缲保护自己,再想办法拉近距离展开攻击。化兽各不相同,个性迥异。开发团队透露,化兽并不是考验玩家的难关。平均攻克一只化兽约要20分钟,最难的化兽约需30~40分钟,活用多人模式与络缲可事半功倍。附带一提,平田幸太郎最喜欢岚金虎、枝川拓人最喜欢花宿。目前已经确定上市后会持续添加巨兽种类。战斗:络缲目前已知络缲(KARAKURI)类型区分基本、融合、龙脉,类型共有有跳台、飞索、防壁、机匣、火炬、巨槌、旋风台、旋羽星雷、连发弩、旋轮、踏渔笼、狩猎塔、天之锚、天之炮。络缲使用得考量化兽特性,除了善用络缲,也要记得吃饭,掌握事半功倍的关键。开发团队建议玩家建设大本营(具备储存功能)的时候,记得盖在了猎场附近,挂掉可以缩短返回时间。《狂野之心》三人组队,为了平衡度虽然《狂野之心》最后拍板3 人组队,其实最早一度维持4 人组队,甚至已经在游戏实装。为啥最后还是3 人组队?开发团队透露,之所以选用3个人为一组主要是机巧系统强大几乎可以视为第4 人的存在,再者玩家可以一个人也可以两个人分别建设,如果增加到4 人一组,玩家势力会过度强大。当然,另外一个原因是因为.....开发团队觉得3 个人比较容易找到人组队。《狂野之心》上市之后.....还有这些事情《狂野之心》目前没有 AMD Fidelity 或 DLSS升级的具体计划。所有更新内容均为免费;为了要让更多玩家加入,目前暂时没有考虑付费DLC内容。上市后的经营计划,目前仅知内部已经着手准备,目前尚无法详细透露到底准备多少上市后更新内容,后续会观察玩家反应,再揭晓更详尽的推出日程。《狂野之心》与其他狩猎游戏的不同提到《狂野之心》的和风要素,开发团队透露,初期并没有以全球市场为期待而考虑,而是一开始就投入想要放的要素、功能,再讨论风格要素;也就是先想要加入络缲,才想到投入和风要素。同样都是狩猎共斗游戏,开发团队认为《狂野之心》最大不同在于络缲。玩家可以活用并为自己寻找获胜的有利条件,从拟定战术、建造到实行战略。《狂野之心》主线剧情总长度约40小时,详细时间还是要看自己熟悉操作与否,会有给予新手足够的适应期,可以一个人也可以2~3个人一起推进。如果三个人进度不同,开发团队建议让进度最慢的人开启合作房间,更容易追平房间内所有进度,再一起往前迈进。最后想跟玩家说的话平田幸太郎:《狂野之心》是光荣特库摩游戏与[gf]2010[/gf]Force 代表新时代、新 IP 创作的作品,请台湾玩家务必体验本作的有趣之处。枝川拓人:《魔物猎人:世界》在亚洲市场的玩家众多,期待可以在亚洲市场一起将基础狩猎游戏做得更好更大,让《狂野之心》也成为不可或缺的一份子。

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