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全球体育科技资讯 | 与电子竞技和虚拟运动携手发展的创新科技公司

杏彩体育3年前 (2022-12-08)乒乓球资讯244

前言:ABSG【体育科技资讯】专栏将持续为您带来全球前沿的体育科技产业资讯,分享丰富的体育科技场景应用。

体育媒体SportsPro与STWS合作,带来了关于日益流行的电子竞技和虚拟运动世界的相关分享。

“Esports/电子竞技”经常被错误地用作与电子游戏或竞争性在线活动相关的所有术语。因此,有必要澄清电子竞技、虚拟运动、直播和社交游戏等独特领域的一些细微差别。

电子竞技

“电子竞技”一词通常用于竞争性视频游戏。根据比赛规模和奖金,目前最受欢迎的是Dota 2、反恐精英:全球攻势(CS:GO)、堡垒之夜(Fortnite)和英雄联盟(LoL);涵盖动作角色扮演策略类(ARTS)、第三人称射击类(TPS)和第一人称射击(FPS)等类型。全球电子竞技最强大的市场是亚洲。总部位于上海的Edward Gaming(EDG电子竞技俱乐部)在2021英雄联盟全球总决赛中的击败了该赛事2020年度冠军--韩国强队Damwon Gaming。成千上万名支持者涌向中国各地的街道,庆祝这场胜利。

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狂热的支持者庆祝EDG夺冠

电子竞技与传统体育在识别和培养年轻人才方面的机制相同。ESPN在2017年的一份报告中发现,电子竞技运动员比传统职业体育的同行年轻得多,因此获得年轻人才对于职业战队的成功更为重要。

尽管一些传统的体育纯粹主义者可能会嘲笑电子竞技运动员不配被称为“运动员”,但竞技游戏确实会给他们带来精神和身体上的压力。和传统的体育项目一样,越来越多的公司利用技术为这些运动员实现尽可能高的身体和心理表现。

例如,专注于电子竞技表现的公司Statespace正在借鉴神经科学的原理,并将其应用于竞争性电子游戏。其主要平台Aim Lab是一个培训新玩家如何在第一人称射击游戏中正确瞄准目标的程序。该软件使用数据科学来了解玩家在哪些方面表现出色,哪些方面需要改进,然后实时调整,创建定制和个性化的训练计划。

Aim Lab的用户群在2021年9月已经达到500万个月活跃用户(MAU)和2000万个总玩家,在18个月前的100000个MAU和150万个总玩家基础上显著增加。该公司今年获得了5000万美元投资,以扩大其健康诊断和治疗的早期临床试验,重点关注脑瘫和脑震荡。

虚拟运动

虚拟运动是基于传统“现实世界”体育的电子游戏。它们以最纯粹的形式,尽可能地复制传统体育运动的技能或身体活动,但是体现在数字环境中。

今年,国际奥委会(IOC)举办了其有史以来第一次虚拟体育赛事,即奥林匹克虚拟系列赛(OVS),参赛者在其中进行五种不同体育项目的虚拟版本比赛。与国际奥委会合作制作OVS的国际体育联合会和游戏出版商包括:

国际汽车联合会(FIA)- Gran Turismo(Polyphony Digital)

世界棒球垒球联合会(WBSC)- eBaseball Powerful Pro Baseball 2020(Konami)

世界帆船赛 - Virtual Regatta (SAS)

国际自行车联盟(UCI)- Zwift

世界赛艇联合会 - Open Format

据国际奥委会主席托马斯·巴赫介绍:“奥运会虚拟系列是一种全新的、独特的奥运会数字体验,旨在与虚拟体育领域的新观众进行直接接触与互动。”

值得注意的是,自行车和赛艇项目是五个项目中仅有的两个要求运动员在物理设备上比赛的项目,这些设备模拟了在正常情况下的运动。可以想象,随着虚拟现实(VR)和增强现实(AR)技术的发展,我们可以看到更多的体育运动在数字环境中复制,且不需要减少对体力的要求。

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奥运会虚拟系列汽车赛(点击播放视频)

奥林匹克虚拟系列赛(OVS)并不是大型体育实体首次成功进军虚拟体育。由于Covid-19大流行,2019年F1一级方程式赛季的很多分站赛被取消或推迟。而F1电子竞技虚拟大奖赛(The F1 Esports Virtual Grand Prix)则提供了一个巨大的机会来填补这项运动现有粉丝基础的空白,同时为新粉丝架起桥梁。

使用由Codemaster在游戏赛车平台上开发的2019年F1官方PC电子游戏,F1电子竞技运动员、专业车手和名人车迷在虚拟的巴林Sakhir赛道上进行比赛。当时雷诺车队的中国测试车手周冠宇击败了迈凯轮车队的职业F1赛车手诺里斯和威廉姆斯车队的拉蒂菲,赢得了第一场比赛的冠军。首次举办的虚拟赛事吸引了320万在线观众,使得F1通过将现有的赞助资产转移到虚拟环境中,为赞助商继续传递价值。

对于F1这样的运动,普通车迷是难以接近的(他们不能乘坐一辆价值1200万美元的超级赛车在摩纳哥进行一圈热身),虚拟产品让他们更接近实际情况,并加深了与这项运动的接触和体验。

直播和社交游戏

游戏主播是拥有大量在线粉丝的娱乐性人物。他们通常都是具备高技能的游戏玩家,当然也不一定是世界上最顶尖的玩家。例如,Tyler Ninja Blevins,他可以说是堡垒之夜史上最受关注的主播,但却未能晋级2019年堡垒之夜世界杯决赛。该锦标赛的最终冠军是Kyle “Bugha” Giersdorf,一个16岁的美国年轻人,他获得了300万美元的奖金。相比之下,温布尔登网球公开赛的单打冠军能赢得170万英镑(合240万美元)的奖金。

Kyle “Bugha” Giersdorf获得2019年堡垒之夜世界杯冠军

电子竞技与传统体育在结构上有什么不同?

最常见的一个不准确的解释是,游戏发行商被等同于体育联盟或联盟。游戏发行商对其产品和IP的控制与团队、联盟或管理机构所能实现的完全不同。一个更准确的类比是,如果美国国家橄榄球联盟(NFL)不仅管理橄榄球规则,而且还是球、鞋和球门(不仅是授权产品,而且是基本产品本身)的唯一制造商。

游戏发行商并不一定会像传统的体育联盟那样去提升职业联盟的价值。如Battle Royale的游戏发行商都专注于将玩家吸引到自己的游戏中,然后设法留住他们,通过游戏内部的交易来创收。根据Sensor Tower的数据,中国发行商腾讯旗下的PUBG Mobile仅在2020年前7个月就创收16亿美元,而堡垒之夜在同一时期的收益接近3亿美元。

为此,游戏发行商更适合专注于创造性、独特的游戏社交活动和“元宇宙”活动,吸引玩家成为参与者而不仅仅是专业比赛的观众。堡垒之夜身临其境的Travis Scott音乐会的成功被视为行业的里程碑时刻。这场演唱会有1230万观众/玩家同时观看,2800万人观看,4600万次总观看量,包括全数字商品销售在内,这位说唱歌手的总收入约为2000万美元。

目前的视频游戏显然还不是元世界,但堡垒之夜是最接近、最具体的体验之一。Matthew Ball在他关于元宇宙的有影响力的论文中,大量引用了堡垒之夜。

他写道,“堡垒之夜是漫威和DC的IP少有交集的地方之一。在高谭市,你可以穿着漫威人物的服装,与那些穿着合法授权的NFL制服的人互动。这种事情以前从未发生过。但这对元宇宙至关重要。”

堡垒之夜作为包括体育实体在内的品牌的独特交融场所,与Epic Games的游戏引擎“Unreal”相结合,为体育和娱乐领域的许多著名AR和混合现实创新提供了动力。

Epic Games强调了随着实体体验和数字体验之间的界限不断模糊,为电子竞技和虚拟运动开发的技术和创新可以转移到传统体育中。无论你是在看电子竞技和虚拟运动,还是直播游戏,这些活动的集合继续打破传统媒体和垂直娱乐领域(尤其是体育)之间的距离。这是一个创新的试验台,没有被传统体育中的许多遗留问题所束缚,随着我们慢慢走向元宇宙,正是这些游戏平台引领着方向。

堡垒之夜让我们看到了在元宇宙中可能发生的事情

创新型公司

过去18个月,支持电子竞技和虚拟运动持续增长和专业化的产品已经成熟。包括在技能培训(身体和心理)方面创造解决方案的公司、竞赛和活动组织(业余到专业)、数据统计、博彩等方均取得了显著的成功。以下是一些创新型公司提供的电子竞技和虚拟运动解决方案的例子。

项目名称

方向

简介

FACEIT联盟和赛事运营全球最大的独立竞争性游戏平台,每个月有超过2200万用户参与超过2000万次的游戏体验。FACEIT使玩家能通过自动化的比赛管理和配对技术,轻松加入赛事和联盟,获得虚拟和现实世界的奖励Mission control一款移动应用程序,玩家可以加入娱乐性的电子竞技联盟,类似于当地成人垒球联盟或大学校内联盟,但用于视频游戏。管理联盟日程,验证分数,确定冠军,同时也作为联盟成员和朋友的论坛Toornament为电子竞技组织者和游戏工作室提供专业解决方案,以创建、管理和分享他们的比赛。可用于所有竞赛级别,从专业到业余比赛Statespace

电竞训练

Aim Lab利用认知科学和人工智能来提高电子竞技的表现,复制流行电子游戏的物理特性,为用户提供一个“真实”的训练环境,在测量视力的同时练习他们的目标。人工智能能够识别用户的优势和劣势,并提供定制的训练计划Gamer Sensei一个游戏训练平台生态系统,为包括英雄联盟、守望先锋和堡垒之夜在内的近20款不同的热门电子竞技游戏玩家提供专业指导Cavea

电竞赞助分析

全自动的赛事跟踪系统,用于品牌检测和品牌植入的价值和效果分析Edge合约及支付赞助商将数据连接到Edge的智能合约,如果玩家或影响者达到他们的标准,它会自动处理付款。克服电子竞技中普遍存在的问题,包括延迟付款、可疑合同等Sizzle智能集锦利用AI从Twitch和YouTube视频自动创建游戏亮点的Web服务。Sizzle可以自动将20分钟的游戏视频转换为“Sizzle”或5分钟的浓缩游戏,所有集锦按时间顺序排列Gamescorekeeper数据提供商每年从30000多场比赛中收集数据,覆盖1100多个联赛和锦标赛。客户包括博彩运营商、媒体公司和幻想联盟Pandascore使用人工智能的电子竞技实时统计的提供者

Rival.ai

排名和人才发掘/数据提供商利用机器学习系统来解释,分析和报告基于游戏内行动的第一方数据Zwift虚拟自行车平台大规模多人在线自行车和跑步体能训练平台,使用户能够在虚拟世界中进行互动、训练和比赛。Zwift将训练强度与沉浸式、引人入胜的游戏结合在一起。他们的应用程序连接到自行车或室内教练机,以记录身体输出NextMind脑传感可穿戴可以感知大脑的可穿戴设备,只需一个人的思想就可以实时控制设备。NextMind的技术将大脑视觉皮层的信号实时转换为数字指令。这款小巧、轻便的设备可以装在帽子或发带的后面。它从用户视觉皮层神经元活动产生的信号中捕获数据,并使用机器学习算法,将输出转换为通信,使计算机、AR/VR耳机或任何设备更容易进行交互和控制

信息来源:SportsPro Media

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